훈련
판정 기준
숫자는 빌드할 때 판정 코드와 시나리오 파일에서 읽습니다. 날짜가 붙은 수치는 그 날짜 기준입니다.
1. 한눈에 보기
전투 시나리오에서는 방책마다 시나리오 작성자가 매긴 요인이 최대 8개(병력비·지형·기습·정찰·보급·야간·숙련도·전자전 방해) 붙습니다. 요인마다 정해진 가중치를 더해 곡선에 넣고 5~95% 사이로 자른 값이 성공 가능성 p입니다. 그다음 전투 시드에서 난수 r 하나를 뽑아 r이 p보다 작으면 성공, 아니면 실패입니다. 결과에 따라 임무·전투력 보존·템포 점수가 움직이고, 남은 플래그로 다음 국면과 결말이 정해집니다. 대결에는 주사위가 없습니다. 두 결심의 범주 상성에 이름 붙은 보정 요인을 더한 판정표 값이 국면 점수이고, 그 평균이 승패를 가릅니다. 어느 쪽에도 생성형 AI나 운영자가 끼어들지 않습니다.
2. 성공 가능성 공식
p = clamp(sigmoid(Σw), 0.05, 0.95) sigmoid(x) = 1 / (1 + e^(−x))
Σw는 방책에 붙은 요인 가중치의 합입니다. 요인과 가중치는 아래 표가 전부이고, 모든 시나리오·제대·시대에 같은 상수를 씁니다.
| 요인 | 값 | 가중치 w |
|---|---|---|
| 병력비 | 우세 / 대등 / 열세 | +0.8 / 0 / −0.8 |
| 지형 | 유리 / 보통 / 불리 | +0.5 / 0 / −0.5 |
| 기습 | 있음 | +0.6 |
| 정찰 | 있음 | +0.4 |
| 보급 | 양호 / 압박 / 위기 | 0 / −0.3 / −0.8 |
| 야간 | 있음 | −0.2 |
| 숙련도 | 높음 / 보통 / 낮음 | +0.3 / 0 / −0.3 |
| 전자전 방해 | 있음 | −0.3 |
가중치는 2026년 10월 12일 처음 커밋한 설계 판단이고 그 뒤로 바뀌지 않았습니다. 교범이나 실제 전투의 비율에서 가져오지 않았고 역사 자료로 보정하지도 않았습니다. 정한 것은 요인 사이의 순서입니다. 병력비가 가장 크고, 기습은 지형보다 크며, 정찰은 기습의 약 3분의 2, 보급 위기는 병력비 열세와 같은 무게, 야간은 양쪽 모두 겪는 마찰이라 작게 잡았습니다.
Σw = 0이면 p = 0.50이고, 병력비 우세 하나(+0.8)만으로 p는 0.69가 됩니다. 계산한 값은 0.05~0.95로 자릅니다(클램프). 확실한 성공도 확실한 실패도 없게 하려는 장치로, 역사 결심도 실패할 수 있고 잘못된 결심도 성공할 수 있어야 한다는 원칙을 지킵니다. 지금 상수로는 8요인이 모두 유리해도 Σw +2.6(p ≈ 0.93), 모두 불리해도 −2.9(p ≈ 0.052)라서 클램프에 거의 닿지 않습니다.
밴드는 p에서 바로 나옵니다. 0.60 이상 유리, 0.40 이상 반반, 그 아래 불리. 판정은 [0, 1) 구간의 난수 r 하나로 하고 r < p이면 성공입니다. 난수는 전투 시드로 정해지므로 같은 시드에 같은 결심이면 결과도 같습니다.
앞 국면에서 이월되는 두 가지
- 누적 손실: 전투력 보존 축이 50 아래로 내려가면 숙련도가 한 단계 내려갑니다(높음→보통, 보통→낮음). 칩에 "· 누적 손실"이 붙습니다.
- 직전 정찰: 바로 앞 국면에서 정찰형 방책이 성공했으면, 정찰이 없는 방책에도 정찰(+0.4)이 붙습니다. 칩에 "· 직전 정찰"이 붙습니다.
- 그 밖에는 이월되지 않습니다. 돌발 상황('새 보고' 카드)은 시간 예산과 분기 플래그만 바꾸고 성공 가능성은 바꾸지 않습니다.
한 국면 풀이: 장진호 1국면
고개 위 고립된 고지의 중대장 결심입니다. 방책 네 개 모두 숙련도 높음(+0.3)입니다.
| 방책 | 요인 | Σw | p | 밴드 |
|---|---|---|---|---|
| A. 도로 북쪽 고지에 사주방어진지를 편성하고 3소대를 정상에 둔다(역사) | 지형 유리 +0.5, 정찰 완료 +0.4, 숙련도 높음 +0.3 | +1.2 | 0.77 | 유리 |
| B. 고개 바닥 도로에 차단진지를 편성한다 | 지형 불리 −0.5, 숙련도 높음 +0.3 | −0.2 | 0.45 | 반반 |
| C. 중대를 나눠 고개 양쪽을 장악한다 | 병력비 열세 −0.8, 지형 유리 +0.5, 숙련도 높음 +0.3 | 0 | 0.50 | 반반 |
| D. 더 높은 1653고지로 올라가 선점한다 | 지형 유리 +0.5, 보급 압박 −0.3, 숙련도 높음 +0.3 | +0.5 | 0.62 | 유리 |
아래 그림 5는 A안을 고른 판입니다. r이 0.92로 p 0.77보다 커서 실패했습니다. 0.77이면 네 번에 한 번꼴로 실패합니다. p는 실제 전투에서 그 결심이 성공했을 확률이 아니라, 한 국면의 방책 서너 개가 같은 자 위에서 어디에 놓이는지를 보여 주는 값입니다.
공식을 지키는 게이트
- 몬테카를로: 시나리오마다 봇 셋(무작위·탐욕·역사)이 각각 3,000판(자동 검사에서는 10만 판)을 둡니다. 역사 결심만 따라가 모든 국면에서 성공할 확률이 5~95% 사이여야 하고, 임무·보존·템포 세 축 모두에서 같은 국면의 다른 방책을 앞서는 방책이 없어야 하며, 임무–보존 조합이 네 가지 이상 나와야 합니다.
- 단서 검사: 역사 방책이 국면에서 확률 단독 1위인 비율 50% 이하(10월 16일 정리 뒤 37%), 문장이 가장 긴 비율 35% 이하, 요인이 똑같은 방책 쌍 0. 공식이 역사 결심을 "정답"으로 드러내지 않게 합니다.
3. 요인의 출처
공식은 두 층에서 값을 받습니다. 가중치(상수 8종)는 위에서 본 설계 판단이고, 요인 범주(이 방책의 병력비가 대등인가 열세인가)는 시나리오 작성자가 사료를 읽고 매긴 값입니다. 사료에 병력·포·보급 일수 같은 숫자가 있으면 범주는 숫자를 따르고, 서술만 있으면 작성자의 해석을 따릅니다.
| 층 | 내용 | 정하는 사람 | 위치 |
|---|---|---|---|
| 가중치 | 병력비 우세 = +0.8 같은 상수 | 설계(2026년 10월 12일, 이후 변경 없음) | odds.ts |
| 요인 범주 | 이 방책의 병력비는 '대등', 지형은 '유리' | 시나리오 작성자 | 시나리오 파일의 방책마다 |
| 요인 출처 | 그 범주를 매긴 근거 | 시나리오 작성자(선택) | 같은 방책의 factors_src |
방책마다 근거를 'factors_src'에 적을 수 있습니다. '사료 id:p.쪽'이면 판정 근거 패널의 '근거 보기' 줄에 사료 제목과 쪽이 나오고 제목이 사료로 연결됩니다. 'author'면 '작성자 판단'으로 나옵니다. 여러 사료를 종합해 매겨 한 쪽으로 짚을 수 없다는 뜻이지 근거가 없다는 뜻은 아닙니다. 비어 있으면 아직 적지 않은 것이고 줄이 보이지 않습니다.

지금 공개 시나리오의 방책 2,468개 가운데 출처가 적힌 것은 153개입니다. 150개는 '작성자 판단', 3개는 사료를 짚습니다(빌드할 때 시나리오 파일에서 셉니다). 사료를 짚는 곳은 아래와 같고, 모두 사료를 다시 열어 범주를 기록에 맞춘 곳입니다.
| 시나리오 | 방책 | 사료 | 정한 것 |
|---|---|---|---|
| 짜빈동 4국면 | a | 실록 청룡부대 | 중대 294명 대 적 약 2,400명. 병력비 열세 |
| 용문산 4국면 | b | 한국민족문화대백과사전 | 연대가 "수적인 열세에도" 버텼다. 집결해도 병력비 대등 유지 |
| 영천 6국면 | c | Appleman 22장 | 영천–경주 도로가 10일까지 막혔다. 보급 압박 유지 |
쪽수가 붙어도 그 쪽이 뒷받침하는 것은 범주(우세·대등·열세)이지 가중치가 아닙니다. +0.8은 여전히 설계 판단입니다. 요인이 사료와 맞지 않는다고 보면 사후검토 화면 아래 '문제 신고'로 알려 주십시오. 시나리오 id와 국면이 자동으로 붙으므로 "이 방책의 병력비는 대등이 아니라 열세여야 한다, ○○ p.△△" 정도면 충분합니다. 운영자가 사료를 확인해 범주를 고치거나 쪽수를 적고, 고치면 시나리오 버전을 올리고 아래 변경 이력에 남깁니다.
4. 화면에서 보는 것
결심 전에는 성공 가능성을 숫자 대신 밴드(유리·반반·불리) 한 단어로만 보여 줍니다. 결심을 확정하기 전에 '판정 전 예측 (선택)'에서 예상 밴드를 골라 둘 수 있고, 판정 뒤 실제 밴드와 대조합니다. 예측은 기록에만 남고 점수에는 들어가지 않습니다.

- 성공 가능성: 결심 전에 플레이어가 아는 것은 이 한 단어뿐입니다.
- 막대와 바늘: 채워진 폭이 p이고 점선이 그 경계입니다. 바늘은 한 번 훑은 뒤 r 자리에 멈춥니다. r이 p보다 작으면 성공입니다.
- 결심은 적절, 결과는 마찰: 작성자가 교리상 적절하다고 평가한 방책이 실패했을 때만 뜨는 배지입니다. 결심의 질과 주사위 결과를 따로 읽으라는 뜻입니다.
- 내 예측 · 실제: 판정 전에 고른 밴드와 실제 밴드의 대조입니다.
- 판정 근거(접힘): p와 r, 큰 요인부터 최대 네 개의 판정 요인 칩, '근거 보기'(요인 출처), 공식 한 줄.
- 다른 결과였다면(접힘): 같은 판정이 반대로 나왔을 때의 서술과, 밴드로 본 가장 나올 법한 결과. 새 숫자는 없습니다.
결심 전에 숫자를 주지 않는 이유는 두 가지입니다. "성공 가능성 77%"를 먼저 보여 주면 플레이어가 상황이 아니라 가장 큰 숫자를 고르게 됩니다. 그리고 p는 설계 상수를 더해 곡선에 넣은 값이지 전투 효과를 잰 값이 아닌데, 소수 둘째 자리가 모델의 정확도처럼 읽힙니다. 확률을 말로 전하기 어렵다는 점은 전문 워게임 분야에서도 알려진 문제입니다(Mouat, 2025). 그래서 밴드만으로 부족한 사람을 위해 판정 뒤에는 숫자를 열어 둡니다.
시계와 시간 예산: 국면마다 결심 시계가 돕니다(국면에 따라 30~150초, '여유' 난이도에는 없음). 시계가 다 돈 뒤에 확정하면 '결심 지연'으로 기록되고 템포가 10점 깎입니다. 따로 전투 전체에 시간 예산(시나리오별 200~300분)이 있어 첩보 요청(5·10·15분)과 방책마다 드는 시간이 빠집니다. 예산을 넘긴 뒤에는 결심 하나마다 템포가 10점, 그리고 초과 10분마다 3점씩 더 깎입니다.
5. 첩보 등급과 참모 판단
첩보 카드의 두 글자(예: B2)는 출처 신뢰도(A~F)와 내용 신빙성(1~6)입니다. 두 축은 따로 매깁니다. 늘 맞던 출처(A)가 이번에는 확인되지 않은 소문(A4)을 전할 수 있고, 처음 보는 출처(F)가 다른 보고와 모두 맞는 내용(F1)을 전할 수도 있습니다. 등급은 작성자가 당시 보고의 출처와 정황을 보고 매긴 값입니다.
| 출처 신뢰도 | 뜻 | 내용 신빙성 | 뜻 |
|---|---|---|---|
| A | 믿을 만함 | 1 | 다른 출처로 확인됨 |
| B | 대체로 믿을 만함 | 2 | 개연성 높음 |
| C | 꽤 믿을 만함 | 3 | 개연성 있음 |
| D | 대체로 믿기 어려움 | 4 | 의심스러움 |
| E | 믿기 어려움 | 5 | 개연성 낮음 |
| F | 판단 불가 | 6 | 판단 불가 |
국면마다 카드가 0~3장 있고 처음에는 흐리게 가려져 있습니다. '요청(−N분)'을 누르면 시간 예산에서 5·10·15분을 쓰고 그 국면 동안 카드를 엽니다. 등급은 성공 가능성 공식에 직접 들어가지 않습니다. 연 카드 수가 참모 판단의 오차와 판단 점수의 '첩보 활용'에 쓰입니다. 등급 체계는 NATO 정보 교리(AJP-2.1)의 출처·내용 평가 방식에서 이름과 두 축만 빌린 설계 선택입니다.

'참모 판단 요청'을 누르면 방책마다 참모가 추정한 밴드가 붙습니다.
- 비용: 첫 번째 10분, 두 번째 20분, 세 번째 30분. 한 전투에 3번, 한 국면에 한 번까지이고, 실시간 결심 시계도 20초 줄어듭니다.
- 오차: 참모 추정 = 실제 p + 잡음 × 오차 폭, 오차 폭 = 0.24 − 0.18 × (그 국면 카드 중 연 비율). 카드 세 장인 국면이면 0장 ±0.24, 1장 ±0.18, 2장 ±0.12, 3장 ±0.06. 카드가 없는 국면은 ±0.15로 고정입니다.
- 신뢰도 표시: 오차 폭 0.10 이하 '높음', 0.17 이하 '보통', 그 위 '낮음'.
- 잡음은 전투 시드·국면·방책으로 정해져 다시 물어도 같은 값이 나옵니다. 추정값도 0.05~0.95로 자른 뒤 밴드로만 보여 줍니다.
- 참모는 성공 가능성만 어림하고 교리상 적절한지는 따지지 않습니다. 판단 점수에서는 요청 한 번에 3점을 뺍니다.

±0.24가 얼마나 큰지 보면, 실제 p가 0.50인 방책이 0.26(불리)에서 0.74(유리)까지 어느 쪽으로든 보고될 수 있습니다. 첩보 없이 참모만 믿으면 판단을 그르칠 수 있는 이유입니다. 그림 7의 국면은 방책 넷이 모두 '유리'로 나와 참모 판단으로는 가를 수 없습니다. 가르는 것은 확률이 아니라 명령과 의도이고, 그 내용은 첩보 카드에 있습니다.
6. 결말과 분기
전투 시나리오마다 결말이 4~5개 있고, 마지막 국면이 끝나면 조건이 처음 맞는 결말로 정해집니다. 조건은 플래그 세 묶음입니다. all의 플래그가 모두 있고, any가 있으면 그중 하나 이상이 있고, none의 플래그가 하나도 없으면 맞습니다. 위에서부터 읽어 처음 맞는 결말을 고르고, 조건이 없는 마지막 결말이 기본값입니다.
| 종류 | 뜻 |
|---|---|
| history | 역사와 같은 결말(가상 시나리오는 교리상 권장 결심의 결말) |
| better | 역사보다 나은 결말 |
| partial | 임무 일부 달성 |
| failed | 임무 실패 |
예를 들어 장진호는 결말 넷을 이 순서로 읽습니다. 고지를 비웠고(left) 되찾지 못했으면(retaken 없음) 실패, 아니면 summit·short·off 가운데 하나라도 있으면 일부 달성, 아니면 redoubt가 있으면 역사보다 나은 결말, 모두 아니면 역사 결말. 순서가 중요해서 redoubt와 summit이 함께 있으면 일부 달성이 됩니다.
플래그는 세 곳에서 생깁니다. 방책은 성공과 실패에 각각 플래그를 남길 수 있고, 돌발 상황('새 보고' 카드)도 플래그를 남깁니다(조건 없는 돌발 상황은 판마다 하나를 무작위로 뽑음). 방책마다 성공·실패 때 다음 국면이 있고, 그 위에 nextIf가 "이 플래그 조합이면 다른 곳으로"를 결말과 같은 규칙으로 정합니다. 플래그는 결심 기록에서 다시 계산하므로 결심과 시드만 있으면 같은 결말이 다시 나옵니다.

역사 시나리오의 일부 국면은 실제로 없던 가정 국면입니다. 역사 지휘관이 가지 않은 길에 들어섰을 때 교리가 무엇을 요구하는지 묻습니다. 플레이 중에는 표시하지 않고, 사후검토의 분기도에서 점선 네모로, 국면 비교 카드에서 '가정 국면 · 교리상 가장 가까운 선택'으로만 표시합니다. 플레이 중에 표시하면 "역사 밖이니 아무래도 좋다"로 읽히기 때문입니다.
- 국면 7개 이상, 어느 경로든 결심 6번 이상(소부대·가상 연습은 8과 8).
- 실패하면 성공과 다른 국면으로 가는 방책이 2개 이상.
- 역사 결말은 하나, 모든 결말에 도달할 수 있고, 역사 결심만 따라가면 역사 결말에 닿는다.
분기도의 점선은 "실제로 간 길"이지 "옳은 길"이 아닙니다. 역사 결심이 국면에서 확률 1위인 경우는 일부이고, 역사 결심만 따라가 끝까지 모두 성공할 확률도 5~95% 사이입니다. 역사 지휘관도 주사위를 던졌고, 다른 길로 더 나은 결말에 닿을 수 있게 설계했습니다.
7. 대결(PvP)
대결에서는 국면마다 양쪽이 선택지 네 개 중 하나를 같은 제한 시간 안에 고릅니다. 제출한 결심은 sha256(선택지:솔트)로 봉인되고, 둘 다 고르면 동시에 공개됩니다. 주사위는 없습니다. 같은 상황에서 같은 두 결심이면 점수는 늘 같습니다.
mission = clamp(5 + matchup + Σfactors, 0, 10)
| 항 | 값 |
|---|---|
| 기준 | 5 |
| 상성 | 범주쌍 33개에 ±1 또는 ±2, 나머지 쌍과 같은 범주끼리는 0. 모든 시나리오·국면 공통 |
| 요인 | 칸마다 0~2개, 각 ±1, 어휘 16종. 시나리오 작성자가 칸마다 지정 |
| 범위 | 0~10으로 자름 |
범주는 돌파·우회·기만·화력·고수·예비대·정찰·지연·철수·역습 10종입니다. 상성 ±2인 쌍은 우회 > 고수, 예비대 > 우회, 기만 > 예비대, 정찰 > 기만, 돌파 > 철수, 화력 > 역습이고, 나머지 27쌍은 ±1입니다. 표는 반대칭이라 a가 b에 +2면 b는 a에 −2입니다.
요인 16종은 지형, 진지, 장애물, 관측, 은폐, 감시망, 기습, 기만, 정찰, 시기, 집중, 노출, 과신장, 예비대, 철수 압박, 공간입니다. 요인마다 원리 문장이 하나씩 짝지어져 있어 화면에는 숫자와 이유가 함께 나옵니다.

템포와 전투력도 같은 칸에서 나옵니다. 템포는 (mission − 5)를 ±2로 자른 값입니다. 전투력 소모는 범주별 고정 비용(역습 6, 돌파 5, 우회 4, 화력 4, 고수 4, 예비대 4, 기만 3, 정찰 3, 지연 3, 철수 3)이고, 국면을 내준 쪽에는 점수 차 1점당 2(최대 6)가 더해집니다. 국면당 최대 12라서 8국면을 치러도 0 아래로 내려가지 않습니다.
이월은 주도권 하나뿐입니다. 최근 2국면의 템포 합이 +2 이상이면 Red, −2 이하이면 Blue가 주도권을 쥐고, 다음 국면 점수가 그쪽으로 1점 움직입니다. 제한 시간 안에 결심하지 못한 쪽은 기본 선택지로 처리되고 템포 1점을 잃으며, 두 국면 연속이면 자동 기권입니다.
승패는 전 국면 평균 임무 점수(Red 기준)로 정합니다. 평균이 5보다 높으면(5.10 이상) Red, 낮으면(4.90 이하) Blue가 이깁니다. 정확히 5면 전투력이 1 이상 많은 쪽이 이기고, 그것도 같으면 무승부입니다. 템포는 공격 측에 구조적으로 쌓이므로 승패에 직접 넣지 않고 주도권으로만 작용하게 했습니다. 전투력은 이 동점 판정에만 씁니다.

판정 뒤에는 판정표의 한 행과 한 열이 열립니다. "최선의 답은 ○○(6)였다"는 그 열에서 가장 높은 칸을 가리킬 뿐이고, 상대가 달리 결심했다면 최선도 달라집니다. 아래 게이트가 지배 선택지를 막으므로 늘 이기는 응수는 없어야 하고, 있다면 게이트를 고쳐야 합니다.

결과 화면은 공개된 솔트로 브라우저에서 해시를 다시 계산해, 서버가 결심을 바꾸지 않았음을 보여 줍니다. 직접 하려면 브라우저 콘솔에서 crypto.subtle.digest('SHA-256', new TextEncoder().encode('선택지id:솔트'))를 실행해 공개된 해시와 비교하십시오.
봇 셋(균형·성향·군중)은 모두 국면별 균형 전략(가상 플레이 5만 회)에서 출발합니다. 성향 봇은 이월 상태를 읽고 교리(보존·공세·흡수)를 골라 그 범주의 비중을 두 배로 두고, 군중 봇은 실제 플레이어 분포를 균형 전략과 반반 섞습니다. 봇마다 치우침의 폭은, 그 치우침을 아는 상대가 균형값보다 0.08점 넘게 얻지 못하도록 제한했습니다. 실제 지휘관이나 부대 교리를 재현한다고 주장하지 않습니다.
| 밸런스 검사 | 기준 | v3 결과(2026년 10월 16일, 10만 판) |
|---|---|---|
| 봇 9개 조합의 Red 승률 | 45–55% | 48.9–52.0% |
| 무승부율 | ≤ 10% | 0.7–1.1% |
| 이월(주도권) 때문에 승자가 바뀌는 판 | ≤ 10% | 4.7–5.7% |
| 범주쌍이 임무 점수 분산을 설명하는 몫(R²) | ≥ 0.4 | 0.49–0.67 |
| 국면 판정표의 지배 전략·순수 안장점 | 없음 | 없음 |
| 모든 선택지의 균형 전략 사용률 | ≥ 5% | 최저 10.7% |
| 도달 가능한 모든 결심 경로 | 전투력 ≥ 0, 1국면 모든 선택지에서 승·패 모두 가능 | 통과 |
8. 점수·평점·배지
전투가 끝나면 임무 달성·전투력 보존·템포·판단의 질 네 축이 0~100으로 나옵니다. 이 평가는 사후검토와 따로 계산합니다. 사후검토는 경과를 설명하고 질문할 뿐 채점하지 않습니다.
앞의 세 축은 50·70·50에서 시작해 결심마다 움직입니다. 방책마다 성공 효과가 있고, 실패하면 아래처럼 바뀝니다.
| 축 | 성공 | 실패 |
|---|---|---|
| 임무 달성 | +효과 | −(효과의 절반) − 5 |
| 전투력 보존 | +효과 | 효과 − 10 |
| 템포 | +효과 | 효과의 절반 |
템포에서는 결심 지연(−10)과 시간 예산 초과분도 빠집니다. 끝에서 축마다 0~100으로 자릅니다.
| 판단의 질 항목 | 값 | 가중치 |
|---|---|---|
| 적절성 | 결심마다 작성자 평가(높음 1 · 보통 0.5 · 낮음 0)의 평균 | 40 |
| 첩보 활용 | 연 카드 수 ÷ 제공된 카드 수 | 25 |
| 판단근거 | 30자 이상의 판단근거를 한 번이라도 적었으면 1, 아니면 0 | 15 |
| 가정 점검 | 가정 점검을 하고 내린 결심의 비율(점검할 가정이 없는 시나리오는 0.5) | 20 |
| 참모 판단 요청 | 1회당 | −3 |
적절성은 작성자가 사료와 교리를 읽고 방책마다 매긴 3단계 평가입니다. 역사 결심이 '높음'일 필요는 없고 역사와 다른 결심이 '높음'일 수 있습니다. 한 사람의 해석이지 모범답안이 아니어서, 판단의 질에서 차지하는 몫을 10분의 4로 낮추고 첩보·판단근거·가정 점검 같은 결심 과정을 10분의 6으로 올렸습니다(2026년 10월 21일). 판정 화면의 '결심은 적절, 결과는 마찰' 배지도 이 평가에서 나옵니다.
복습: 다시 물을 만한 결심은 1·3·7·21일 뒤에 한 국면짜리 카드로 돌아옵니다(라이트너 상자). 적절성이 '낮음'이었거나, 역사 결심도 아니고 '높음'도 아닌 결심이 대상이고, 성공·실패는 보지 않습니다. 주사위가 아니라 결심을 다시 보게 하려는 기준입니다.


- 지휘 숙련도: Glicko-2 평점입니다. 결심 한 번을 그 국면(평점 1500, 편차 200)과 치른 한 판으로 보고 적절성(1·0.5·0)으로 매깁니다. 새 계정은 1500, 편차 350에서 시작하고 편차가 110보다 크면 '잠정'으로 표시합니다.
- 등급: 1350 미만 분대, 1350 소대, 1500 중대, 1650 대대, 1800 연대, 1950 사단. 지휘 범위를 빗댄 이름이지 계급장이 아닙니다. 2100 이상이면서 편차가 110 이하면 '혜안(coup d'œil)' 표시가 붙습니다.
- 공개 범위: 숙련도·등급·배지는 본인과 교관만 봅니다. 리더보드에는 프로필에서 참여를 켠 사람만 익명 닉네임으로 오르고, 서버도 참여한 계정만 돌려줍니다.
- 대결 평점: 따로 매기는 Glicko-2 평점으로, 로그인한 계정끼리 치른 랭크전만 반영합니다. 봇·고스트·친선전·반 대항전·오늘의 대결은 반영하지 않습니다.

| 배지 | 조건 |
|---|---|
| 정찰 먼저 | 모든 첩보를 확인하고 결심하기 10회 |
| 역사와 다른 길 | 실제와 다른 결심으로 임무 달성 3회 |
| 30일 연속 | 오늘의 TDG 30일 연속 |
| 결심 100회 | 결심 100번 확정 |
| 전역 순회 | 서로 다른 시나리오 10개 완료 |
| 근거를 남기는 지휘관 | 판단 점수 80점 이상인 전투 5회 |
배지 여섯 개는 첩보를 읽고, 근거를 남기고, 여러 전투를 해 보는 습관을 겨냥합니다. 사상자 수, 적 손실, 승률은 점수·평점·배지·순위·공유 카드·결말 조건 어디에도 들어가지 않습니다. 네 축과 평점은 게임 안의 기록이며 군사 전문성이나 자격을 증명하지 않습니다(이용약관 16조).
9. 모델이 하지 않는 것
| 항목 | 다루는 곳 | 성공 가능성·점수에는 |
|---|---|---|
| 사기·의지(부대 결속, 지휘관 개인) | 상황·결과 서술, 적 시점 독백 | 넣지 않음 |
| 정보전·기만의 상호작용 | 서술, 대결의 기만·정찰 상성 | 전투 시나리오 확률에는 넣지 않음 |
| 민간인·비전투원 | 서술 | 넣지 않음. 방책이나 성과로 쓰지 않음 |
| 세밀한 지속지원(탄약 종류별 소모, 후송 능력) | 시간 예산, 화력지원 횟수, 보급 요인 3단계 | 3단계 범주 말고는 넣지 않음 |
| 사상자 수 | 쓰지 않음 | 넣지 않음 |
전투 시나리오의 p는 "이런 조건이면 대개 이렇게 된다"는 순서이지 전투 효과의 추정이 아니고, 대결 판정표의 숫자는 게임 규칙입니다. 실제 전투를 재현하거나 예측하지 않습니다(이용약관 16조). 가중치에는 보정 기록이 없으므로 이 페이지는 "검증", "역사로 보정", "예측"이라는 말을 쓰지 않습니다. 같은 전투를 여러 번 하면 경향이 보이지만, 그것은 이 모델 안의 경향입니다.
| 어디에 | 생성형 AI를 쓰는가 |
|---|---|
| 전투 시나리오 성공 가능성 | 아니요. 공개 공식 |
| 대결 승패·국면 점수 | 아니요. 공개 규칙. AI도 운영자도 결과를 정하지 않음 |
| 대결 결과 서술 | 사람이 씀. 서술은 기록된 결과를 문장으로 옮길 뿐 결과를 정하지 않음 |
| 판단근거 AI 피드백 | 비공개 베타. 초대받은 만 18세 이상 테스터가 따로 동의한 경우에만 |
| 시나리오 본문 | 사람이 쓰고 검수(2026년 10월 17일 결정) |
규칙 변경 이력
판정에 쓰는 숫자가 바뀌면 날짜와 함께 여기에 적습니다. 대결 판정표가 바뀌면 시나리오 버전이 오르고, 진행 중인 대결은 시작할 때의 규칙으로 끝까지 판정합니다.
| 날짜 | 범위 | 변경 | 종류 |
|---|---|---|---|
| 2026-10-12 | 전투 시나리오 | 요인 8개의 가중치를 지금 값으로 공개·고정. 이후 변경 없음 | 설계 |
| 2026-10-14 | 대결 v2 | 시드 기반 ±1 무작위 제거. 누적 템포→주도권, 누적 전투력→소진 보정 도입. 승패를 "임무 우선, 경합 구간(4.5~5.5)에서만 전투력 차 5"로 | 설계 |
| 2026-10-16 | 전투 시나리오 | 이월 규칙 두 가지, 결심 지연 템포 −10, 판정 전 밴드 예측, 판정 요인 칩. 방책 순서를 시드로 섞음 | 설계 |
| 2026-10-16 | 대결 v3 | 판정표 전체를 5 + 상성 + Σ요인으로 재생성(상성 33쌍, 요인 16종). 주도권은 최근 2국면 템포, 소진 보정 삭제. 승패는 평균 임무 5 초과/미만, 정확히 5면 전투력 차 1. 10만 판 기준 Red 승률 47.5~54.5%→48.9~52.0%, 무승부 10.8~16.8%→0.7~1.1%, 이월이 승자를 바꾼 판 15.0~22.0%→4.7~5.7% | 설계 |
| 2026-10-16 | 대결 | ridge-defense 5국면, bridgehead 6국면 등 칸 값 조정(철수 × 활공폭탄 5→4 외) | 설계(밸런스) |
| 2026-10-16 | 전투 시나리오 | 단서 제거: 역사 방책이 확률 1위로 드러나지 않도록 30개 시나리오의 요인 조정(역사=1위 37%, 최장 문장 10%, 동일 요인 0) | 설계 |
| 2026-10-21 | 전투 시나리오 | 판단의 질 가중치 70·20·10 → 적절성 40·첩보 25·판단근거 15·가정 점검 20(참모 판단 −3 유지). 판정 화면은 밴드를 먼저, 숫자는 접힌 '판정 근거'로. factors_src 필드 신설 | 설계 |
| 2026-10-21 | 공개 범위 | 숙련도·등급·배지 기본 비공개, 리더보드 참여 선택제 | 설계 |
| 2026-10-22 | 전투 시나리오 | 요인 출처: 짜빈동 4국면 a·용문산 4국면 b·영천 6국면 c를 작성자 판단에서 사료로. 범주는 그대로 | 출처 |
| 2026-10-25 | 게시 | 판정 기준 8편 연재를 이 한 페이지로 합침. 숫자 변경 없음 | 문서 |
출처
- 판정 공식: packages/engine/src/odds.ts(WEIGHTS, odds), 이월·참모·점수: packages/engine/src/game.ts(carried, staffFog, staffEstimate, score, JUDGMENT_W), 평점: glicko.ts, 복습: review.ts, 배지: apps/web/src/badges.ts
- 대결: packages/resolver/src/index.ts(MATCHUPS, FACTOR_WHY, COST, cellOf, carry, scoreMatch), 밸런스: scripts/balance.ts
- 게이트: content/content.test.ts, content/clue-lint.test.ts
- Tom Mouat, "Dice, Risk and Adjudication", Connections UK 2025. https://www.professionalwargaming.co.uk/250906-DiceRiskAdjuducation-CUK-Mouat-O.pdf
- 영국 국방부 DCDC, 『Wargaming Handbook』(2017) 2.6. https://assets.publishing.service.gov.uk/media/5a82e90d40f0b6230269d575/doctrine_uk_wargaming_handbook.pdf
- NATO AJP-2.1, 『Allied Joint Doctrine for Intelligence Procedures』(출처 신뢰도·내용 신빙성 평가). 이름과 두 축만 빌렸고 쪽은 인용하지 않음
