전술결심게임(TDG)이란?
전술결심게임(TDG, tactical decision game)은 짧은 상황 설명과 약도를 읽고 정해진 시간 안에 결심한 뒤, 그 근거를 설명하고 토의하는 짧은 훈련입니다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 형식 | 약도 한 장과 몇 문단의 상황 설명. 결심해야 하는 순간에 상황이 멈춥니다[1]. |
| 시간 | 몇 분. 1990년 「Marine Corps Gazette」에 처음 실린 TDG는 제한 시간이 5분이었습니다[2]. |
| 내는 것 | 결심과 그 근거. 흔히 짧은 명령으로 쓰고, 이어서 강평이나 토의를 합니다[2][3]. |
| 쓰는 곳 | 군 교육기관·부대·지휘자 개인. 미 해병대 교리는 전술결심게임을 효과적인 학습 방법으로 꼽습니다[4]. |
| 워게임과 다른 점 | TDG는 결심 하나에서 멈추고 토의로 평가합니다. 워게임은 규칙이나 통제관에 따라 분쟁을 여러 수에 걸쳐 끝까지 진행합니다[6]. |
| 이 사이트 | 실제 전투사례 36개와 가상 연습 15개. 시나리오마다 국면이 11~18개이고, 결심마다 방책 3~4개 중 하나를 30~150초 안에 고릅니다. |
기준일 2026년 10월 25일(출처 확인일). 시나리오 수와 국면·방책·제한 시간 범위는 빌드할 때마다 사이트 콘텐츠에서 계산합니다.
전술결심게임은 어떻게 진행하는가?
TDG는 플레이어에게 직책과 임무, 상황을 줍니다. 보통 약도 한 장과 몇 문단의 글이 전부입니다. 상황은 결정적 순간에 멈추고, 그다음은 플레이어가 결심합니다. 「Marine Corps Gazette」에 TDG를 여러 편 쓴 존 F. 슈미트(John F. Schmitt)는 TDG를 더 나은 결심을 가르치는 도구로 설명했습니다[1].
「Marine Corps Gazette」는 1990년부터 호마다 다른 전술 문제를 TDG로 싣고, 뒤 호에 독자 해법을 실었습니다. 초기 해법은 오버레이를 붙인 긴 5개항 명령이 많았지만, 차츰 짧아지고 결심 자체에 집중했습니다[2].
누가 전술결심게임을 쓰는가?
미 해병대는 TDG를 전문 군사교육에 씁니다. 「MCDP 1 Warfighting」(1997)은 지휘관이 부하의 군사적 판단력을 기르는 도구로 독서 지도, 도상연습, 워게임, 전사 연구, 지형 연구를 꼽습니다[5]. 「MCDP 7 Learning」(2020)은 전술결심게임·워게임·사례 연구를 해병에게 효과적인 학습 방법으로 들고, 함정에서 대기하는 시간에도 TDG를 하라고 권합니다[4].
1994년 해병대협회(Marine Corps Association)는 슈미트의 『Mastering Tactics: A Tactical Decision Game Workbook』을 펴냈습니다. TDG 15개를 실었고 대부분은 「Gazette」에 먼저 실린 문제입니다. 1995년 「Gazette」 서평은 이 책의 방식이 상황을 판단하고, 결심하고, 그 결심을 정당화하도록 하는 독일의 적용식 교육법(applicatory method)에 뿌리를 둔다고 평했습니다[3].
전술결심게임은 워게임과 무엇이 다른가?
워게임은 규칙·지도·말을 쓰거나 통제관이 결과를 정하는 방식으로 분쟁을 여러 수에 걸쳐 진행합니다. 필립 사빈(Philip Sabin)의 『Simulating War』(2012)는 분쟁 연구용 시뮬레이션을 설계하는 방법을 다룹니다[6].
TDG는 범위가 좁습니다. 보통 한쪽의 결심 하나만 다루고 이동·전투 규칙이 없으며, 결과를 진행하는 대신 결심의 근거를 토의해 평가합니다.
Kriegsspiel by Honey Badger는 TDG를 어떻게 구현하는가?
이 사이트의 전투 시나리오는 실제 전투나 가상 연습의 결심지점마다 TDG를 이어 붙여 만듭니다. 국면마다 상황보고, 지도, 신뢰도 등급이 붙은 첩보가 주어지고, 플레이어는 30~150초 안에 방책 3~4개 중 하나를 고릅니다.
종이 TDG와 달리 결과까지 진행합니다. 성공 가능성은 공개된 결정론 공식 p = clamp(sigmoid(Σw), 0.05, 0.95)로 계산하며, Σw는 요인 8개의 가중치를 더한 값입니다[7]. 전투가 끝나면 사후검토에서 내 결심을 실제 지휘관의 결심, 교리와 비교합니다. 사후검토는 서술만 하고 점수를 매기지 않습니다.
교실에서는 교관 모드로 한 화면을 띄우고 훈련생이 휴대폰으로 결심합니다. 교관은 결심 분포를 실시간으로 보며 반 단위로 사후검토를 합니다. 기기가 없는 교실을 위해 시나리오마다 인쇄용 한 장짜리 TDG도 있습니다. 이 사이트는 민간 교육용 서비스이며 어떤 군과도 관계가 없습니다.
자주 묻는 질문
전술결심게임은 얼마나 걸리나요?
대부분 몇 분입니다. 1990년 「Marine Corps Gazette」의 첫 TDG는 5분을 주었고, 이 사이트에서는 결심마다 30~150초의 제한 시간이 있습니다.
TDG에 정답이 있나요?
보통 하나로 정해진 정답은 없습니다. TDG는 결심의 근거로 평가하며, 1995년 「Gazette」 서평은 슈미트가 자기 해법을 교조로 내세우지 않는다고 적었습니다. 이 사이트의 사후검토도 내 결심을 실제 지휘관의 결심, 교리와 비교할 뿐 점수를 매기지 않습니다.
교실에서 TDG를 쓸 수 있나요?
쓸 수 있습니다. 1995년 「Gazette」 서평은 슈미트의 워크북이 각자 결심을 변호해야 하는 집단 토의에서 가장 효과적이라고 평했습니다. 이 사이트의 교관 모드는 한 화면에 전투 시나리오를 띄우고 훈련생이 휴대폰으로 결심하게 하며, 시나리오마다 인쇄용 한 장짜리 판도 있습니다.
이 사이트의 TDG는 무료인가요?
오늘의 TDG와 전투 시나리오 6개는 무료입니다. 베타 기간에는 모든 시나리오와 기능을 열어 둡니다.
더 보기
출처
- John F. Schmitt, "Designing Good TDGs", Marine Corps Gazette, May 1996
- John F. Schmitt, "Observations on Four Years of TDGs", Marine Corps Gazette, June 1994
- Kenneth F. McKenzie Jr., "The Combat Leader's 'Bible'", review of John F. Schmitt, Mastering Tactics: A Tactical Decision Game Workbook (Quantico: Marine Corps Association, 1994, 108 pp.), Marine Corps Gazette, January 1995
- MCDP 7, Learning, U.S. Marine Corps, 20 February 2020, p. 1-19 and ch. 3
- MCDP 1, Warfighting, U.S. Marine Corps, 20 June 1997, pp. 3-11 to 3-12
- Philip Sabin, Simulating War: Studying Conflict through Simulation Games, London: Continuum (Bloomsbury), 2012, ISBN 9781441185587; review in Times Higher Education, 26 April 2012
- 판정 기준 — 성공 가능성 공식, Kriegsspiel by Honey Badger, 2026년 10월 25일
